Kara Uchi
Mysterien der Regelwelt: Kara Uchi
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Hi und Willkommen zu einem weiteren Teil meiner Mysterien der Regelwelt. Wie ihr wisst dreht es sich hier immer um Regeln die etwas unbekannter sind aber denoch entscheidend sein können.

Die heutige Ausgabe befasst sich mit einer Regelung die unter dem klangvollen Namen Kara Uchi Ruling bekannt ist.

Was verbirgt sich nun hinter diesem recht wenig aussagendem Namen? Nun dem werde ich heute einmal auf den Grund gehen, eins sei aber schonmal gesagt, das Ruling erscheint einem auf den ersten Blick sehr einfach, auf den zweiten Blick jedoch steckt dann doch etwas mehr dahinter.


Kara Uchi, was ist das?
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Das Ruling lässt sich in einem Satz formulieren: "Es dürfen keine Karten aktiviert werden, deren Effekte nicht kommplett aufgelöst werden können."

Klingt logisch und ist natürlich sinnvoll, im Klartext bedeutet das Ruling nämlich nur, du kannst nur dann eine Karte aktivieren, wenn du jede einzelne Bedingung und jeden Teil des Effektes KOMPLETT auflösen kannst.

Kara Uchi im Duell
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Es ist immer am einfachsten ein Ruling zu verstehen wenn man einige Beispiele nennen kann. In diesem Sinne möchte ich hier gerne ein paar Szenarien durchgehen und die Auswirkungen von Kara Uchi aufzeigen.

Das Beispiel:

Spieler A: Spieler A hat keinerlei Monster auf seiner Spielfeldseite. Seine Lebenspunkte betragen noch 3000.

Spieler B: Hält auf seiner Hand einen Urteilsdrachen einen Wulf, Lichtverpfli^chtetes Ungeheuer und einen Blitzeinschlag auf seiner Hand sowie eine Celestia Lichtverpflichteter Engel, Lumina,Lichtverpflichtete Beschwörerin und eine Lyla Lichtverpflichtete Zauberin in seinem Friedhof.

Spieler B möchte natürlich gerne seinen Urteilsdrachen  auspielen und den Gegner angreifen, was ihm den Sieg bringen würde. Spieler B denkt sich nun: "Wenn ich Wulf irgendwie in den Friedhof bringe, hab ich schon so gut wie gewonnen. Ah genau ich hab ne Idee, ich aktiviere Blitzeinschlag und werfe Wulf ab, damit mach ich zwar Kartnenachteil aber ich hab nen Urteilsdrachen drausen und gewinne."

Eine gute Idee, nur leider wiederspricht sie dem Kara Uchi Ruling. Sehen wir uns das mal genauer an:

Blitzeinschlags Effekt erfordert alsw Kosten das abwerfen einer karte, mit Wulf kann Spieler diese Kosten zwar begleichen der Effekt hätte aber keine Auswirkungen da Spieler a keine Monster kontroliert.
Wenn ein Spieler von vorneherein weiss das er den Effekt der Karte die er spielen möchte nicht vollständig auflösen kann, so darf er sie nicht verwenden.
Dabei muss man immer davon ausgehen das keine weiteren Karten angekettet werden. Das bedeutet Spieler B kann Blitzeinschlag auch dann nicht aktivieren wenn er auf dessen aktivierung noch Ojama Trio anketten würde. Solche Aktionen müssen vor der Aktivierung des Blitzeinschlags erfolgen.

Spezialfälle
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Die Ausnahmen bestätigen die Reeln wie es im Volksmund heist. Natürlich gibt es auch bei dieser Regelung Fälle denen das Ruling herrzlich egal ist, sprich Effekte welche sich aktivieren auch wenn sie sich nicht vollständig auflössen können.

Ein Fall von Effekten die sich immer auflösen sind Flipp-Effekte. Auch hierzu ein kleines Beispiel:

Spieler A hat ein verdeckt liegenden "Verwandlunskrug" und 2 Handkarten. Seine Lebenspunkte sind bis auf 1300 gesunken.

Spieler B hat einen offen auf dem Spielfeld liegenden "Möbius der Frostmonarch", 2 Handkarten und 5 Karten im Deck.

Spieler B ist am Zug und zieht gerade eine Karte, eine "D.D. Kriegerin". Er betritt seine Main Phase und beschwört auch gleich seine frisch gezogene Kriegerin, da Spieler A nur ein verdecktes Monster hat entscheidet sich Spieler B dieses mit D.D Kriegerin anzureiffen um es im Notfall entfernen zu können und mit Möbius den Sieg zu erringen. Spieler A flippt nun seinen Verwandlungskrug, dieser verlangt nun von Spieler B 5 Karten aus seinem Deck nachzuziehen, dieser hat aber nur noch 4 im Deck, Kara Uchi würde nun eigentlich sagen der Effekt kann nicht vollständig aufgelösst (resolved) werden. Da Flippeffekte aber nicht Manuell aktiviert werden und sich Immer aktivieren, wird hier das Ruling etwas angepasst.

Effekte die sich wie hier der Fall, immer aktivieren werden nun einfach so weit wie möglich resolved (aufgelösst). Spieler B zieht nun also die letzten 4 Karten seines Decks und verliert das Duell da er nicht in der Lage ist Karten nachzuziehen.

Es ist sogar möglich das Spieler A seinen Verwandlungskrug im eigenen Zug selber zu flippen und somit den Effekt wie oben beschriben soweit als möglich zu resolven. Das liegt daran das die Flippbeschwörung eines Flipp-Effekt-Monster keine Aktivierung sondern eine Aktion darstellt. Der Effekt ist dann wieder zwingend und aktiviert sich desshalb wie oben bereits erwähnt soweit als möglich.

Kara Uchi ist also etwas heimtükisch im Grunde bedeutet es nämlich das ihr zu jedem Zeitpunkt wissen müsst was ihr noch im Deck habt und was eben nicht. Wieso werdet ihr euch jetzt vieleicht fragen. Es gibt natürlich noch weitere KArten die sich an diese Ruling halten so wie zum Beispiel, "Verstärkung der Armee", diese Karte könnt ihr nicht aktivieren wenn ihr kein 4 Stufiges Krieger Monster in eurem Deck mehr habt, so dürft ihr die Verstärkung oder kurz ROTA (vom englischen Namen der Karte Reinforcement of the Army) nicht aktivieren,macht ihr es unabsichtlich trotzdem so gilt das als Fehlaktivierung, das bedeutet die Karte wird in ihre Urprüngliche Position zurückgebracht.
Solltet ihr das aber öfters machenkönntet ihr aber trotzdem euer Duell riskieren da es trotzdem eine Regelwidrigkeit ist, meistens sieht man da aber etwas weniger pingelig hin da es ein relativ kleines Problem darstellt.

Denkt also daran wenn ihr das nächste mal vor ein Solcher Situation steht: "Keine Aktivierung ohne volle Auflösung"

Und damit bis zum nächsten mal in den Mysterien der Regelwelt.

Man liest sich

Dragonloard

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Die Effekte der im Artikel Erwähnten Karten.

Blitzeinschlag (Im Fachjargon auch: Vortex)
Zaubrkarte, Normal

Effekt:
Wirf 1 Karte von deiner Hand ab. Zerstöre alle offenen Monster auf der Spielfeldseite deines Gegners.

Verwandlungskrug (kurz MJ = Morphing Jar)
Monster, STufe 2 ATK/600 DEF/ 700, Fels, Erde

Effekt:
FLIPP: Beide Spieler werfen ihre Hände ab und ziehen dann 5 Karten.

Verstärkung für die Armee (ROTA)
Zauberkarte, Normal

Wähle 1 Monster vom Typ Krieger der Stufe 4 oder niedriger aus deinem Deck, zeige die deinem Gegner und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck anschließend.

Ojama Trio
Fallenkarte, Normal

Effekt:
Beschwöre 3 „Ojama-Spielmarken" (Typ Ungeheuer/LICHT/Stufe 2/ATK 0/DEF 1000) als Spezialbeschwörung in Verteidigungsposition auf der Spielfeldseite deines Gegners (diese Spielmarken können nicht als Tribut für eine Tributbeschwörung angeboten werden). Wenn eine „Ojama-Spielmarke" zerstört wird, füge den Life Points des Spielers, der sie kontrolliert, 300 Punkte Schaden zu.
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